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Dungen 1 Walkthrough

Diese Dungeon 1-Lösung wurde so geschrieben, dass du sie auch nur stellenweise verwenden kannst, wenn du nicht das ganze Spiel mit Lösung durchspielen möchtest. Deswegen stehen an einigen Stellen Tipps, die dir später hilfreich sein könnten...

Story


Dot Schon während der Story begegnest du einer Person. Wie du auf die Frage antwortest, ist allerdings egal.

Level 1


Dot Da der Turm verschlossen ist, musst du ihn umrunden. Im Keller des Turms solltest du dich umsehen. Du findest dort eine Fackel. Diese ist wichtig für ein späteres Rätsel. Außerdem erhältst du einen Schlüssel, den du gegen Ende des Spiels einsetzen musst.

Dot Am Verlies angelangt, musst du den Gefangenen irgendwie retten. Wie du schnell herausfindest, passt der rostige Schlüssel nicht, das Brot passt auch nicht , den Wasserschlauch solltest du auch nicht ausleeren und das Schwert fügt der Tür keinen Schaden zu.
Deswegen musst du erstmal weiter gehen.

Dot Auf deinem Weg siehst du Fässer, in denen Petroleum gelagert wird, und das brennt wirklich gut...

Dot Hinter den Fässern lauern fiese Ratten! Es sind viel zu viele, die kannst du nicht mit einem Schwert töten. Nichts tun und abwarten ist auch nicht wirklich hilfreich. Was tun? Die Fackel, die du am Kellereingang gefunden hast, könntest du doch gegen die Fässer werfen, und... ja! Das klappt!

Dot Hinter der nächsten Tür hat der Schmied sein Lager. Hier gibt es mehrere Lösungswege: Du kannst den Schlüsselbund klauen (du hast zwei Versuche, jeweils eine 50%ige Chance), doch du kannst auch den Schmied angreifen. Du hast auch hier eine 50%ige Chance, den Schmied zu töten. Außerdem kannst du den Schmied ansprechen (das ist die witzigste Variante). Du hast eine 50%ige Chance, getötet oder gefangen genommen zu werden. In der Zelle kommt endlich das Brot zum Einsatz. Der Schmied lebt bei dem Monster unter ärmlichsten Verhältnissen und ist ziemlich abgemagert. Na, da ist er doch bestimmt hungrig... Na ja, und ziemlich helle ist der arme Kerl auch nicht. Jetzt kannst du dir die Schlüssel grabschen.

Dot Nun kannst du die Tür der Zelle mit dem Schlüssel des Schmieds öffnen. Während des langen Dialogs kannst du den kraftlosen Gefangenen niederschlagen. So kannst du mit dem Monster einen Pakt schließen (erstes mögliches Ende) oder das Monster umbringen (zweites mögliches Ende). Zu diesem Zeitpunkt ist es schwer, das Monster zu besiegen, denn es hat 15 TP, du allerdings nur 10 TP. Hörst du dem alten Mann weiter zu, erfährst du von einer gefährlichen Falle.

Dot Nach diesem Gespräch gehst du wieder nach draußen und Gehst direkt zum Eingang des Turms, dessen Schlüssel du nun besitzt.


Level 2


Dot In der Eingangshalle ist es stockfinster, also solltest du erst mal die Kerzen anzünden.

Dot Doch im Schein der Kerzen siehst du schon die nächste Gefahr: Zwei Skelettkrieger. Fliehen darfst du nicht, denn da sehen sie dich. Beim Kampf und beim Verstecken hast du jeweils eine 50%ige Chance, zu gewinnen bzw. nicht entdeckt zu werden.

Dot Wenn du vor den zwei Türen stehst, solltest du unbedingt speichern (Taste TAB). Gehe jetzt durch die Tür, hinter der sich der Magier befindet (wenn du in den Spiegelsaal gelangst, musst du mit F3 laden). Du hast wiederum eine 50%ige Chance, vom Magier nicht entdeckt zu werden. Reden solltest du mit ihm aber nicht, denn er ist ziemlich schlau und erkennt, dass du nicht sein Meister bist. Du hast allerdings eine 50%ige Chance, den Magier zu besiegen. Wenn du ihn besiegt hast, musst du unbedingt wieder diesen Raum betreten, da der Magier eine magische Axt bei sich trägt!

Dot Jetzt kannst du den Spiegelsaal betreten. Nachdem du ja weißt, was diese Spiegel dir antun, solltest du sie auf keinen Fall berühren, also auch nicht untersuchen. Durchquere lieber den Saal. Du hast eine 30%ige Chance, heil am andern Ende des Saals anzukommen, wenn du ihn mit den Händen an der Wand tastend durchquerst, aber eine 40%ige Chance, wenn du ihn mit geschlossenen Augen durchquerst.

Dot Auf dem Weg zur Treppe könntest du aber noch in eine Falle geraten, die Wahrscheinlichkeit beträgt 30%. Jetzt hast du Level 2 geschafft und solltest unbedingt mit TAB speichern, damit du deine Axt behältst!


Level 3


Dot Du stehst vor eine Tür. Einer sehr stabilen Tür. Die solltest du besser nicht einrammen... aber der rostige Schlüssel hilft hier.

Dot Hinter der Tür befindet sich ein Labyrinth, nun gilt es, dieses zu durchqueren. Es gibt drei verschiedene Labyrinthe, du musst immer Tür (braun) erreichen:

Dungeon1 labyrinth 1 Dungeon1 labyrinth 2 Dungeon1 labyrinth 3


Dot Nachdem du das Labyrinth durchquert hast und einige Gänge erforscht hast, möchtest du etwas trinken. Zufällig siehst du auf dem Boden eine Inschrift, bei der ein Buchstabe nicht mehr lesbar ist. Sie lautet: »Ignis Veritatis Perniciem Sit«.

Dot Wenn du diese Inschrift der magischen Tür nennst, gelangst du in die Gemächer des Monsters. So, die entscheidende Stunde ist gekommen, du willst nun das Monster besiegen. Ich empfehle dir, die magische Axt zu verwenden. Viel Glück... du wirst es brauchen! Das Monster hat 30 TP, du allerdings nur 25 TP.

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Letzte Änderung: 20.10.2016, 02:09